财新记者 朱以师
历经多轮的剧透、评测和吐槽之后,微信5.0版本终于在8月5日上线,iOS平台正式发布,安卓平台仍在开放内测阶段。试用半日,给我的最大感受是,这是一个被腾讯需求所主导的版本。
微信5.0仍是一款牛逼闪闪的产品。这一点,从很多人的朋友圈在8月5日被“打飞机”游戏刷屏就能得到证明。新增的游戏中心,第一天只有两款游戏,无需从App Store下载的“飞机大战”刷爆朋友圈,需要从App Store下载的“天天爱消除”仅用半天时间就冲上免费版的第一名。超过4亿的用户数量给了微信巨大的势能,也让其商业化的前景充满想象。
除了游戏中心,新版本的微信还增加了表情商店、微信支付和收藏功能,强化了“扫一扫”功能,将公众账号折叠,另外调整了操作界面的布局,补充了语音输入文字、按住添加朋友等功能。
增加这些功能之后,微信变得空前强大。以“扫一扫”为例,从原先的只扫描二维码,变成现在的二维码、条形码、封面、街景、中英文翻译均可扫描。这也被视为微信介入电商与O2O(线上与线下服务)的重要举动。扫描条形码可以直接出现商品名称、价格和购买链接。书、CD、电影海报的封面也同样可以扫描,继而出现简介与购买链接。不过,出现的商品购买链接主要集中在亚马逊、当当网、京东商城和QQ网购,没有指向淘宝和天猫。街景扫描则与腾讯搜搜的街景地图对接,实景出现周边的环境和商家。由于新版本同时增加了微信支付功能,微信在电商和生活服务领域给了外界极大的想象空间。但是,真正要在微信使用场景内实现购物和餐饮、娱乐等生活服务,可能还需要一段时间。用户与商家的习惯需要培育,产品生态需要时间来丰富。
短期内能迅速给微信带来收入的将是表情商店和游戏。这是腾讯在QQ时代最为擅长的,也是最容易移植到微信上的商业模式。QQ秀、会员钻石、游戏每年能给腾讯带来数百亿元的收入。微信5.0以“飞机大战”游戏为启动界面,也预示着手机游戏将是微信启动商业化的开端。这一块业务也将由腾讯的互动娱乐事业群来操盘。游戏业内人士估算,以微信5亿用户计算,手机游戏未来可能每年给腾讯带来200亿元以上的收入。对于第三方的游戏开发者而言,能否进入微信手游平台,将至关重要。在微信iOS版本的分成模式也会变成开发者、腾讯、苹果三方分成。
公众账号在新版本中被折叠,分为订阅号和服务号两类。官方的解释是公众账号的推送对用户形成了骚扰。但是,腾讯的双重标准引发了诸多争议。同为公众号的腾讯新闻并未被纳入订阅号进入二级界面,而仍出现在用户的一级对话界面中。此外,订阅号与服务号的界定标准,也尚未公布。
更多的争议则是微信对用户选择权的回收。以公众号为例,是否为信息骚扰,或选择折叠与否,应该由用户自己来决定。一千个读者就有一千个哈姆雷特。微信可以提供折叠的选项,交由用户自己选择。同样的逻辑,游戏在朋友圈的分享,对于不喜欢玩游戏的用户,反而更是一种骚扰。但是,在腾讯的主导之下,游戏中心的地位变得更为显著。
“微信之父”张小龙曾说,微信是一个I/O系统,核心的组织结构可以抽象为两个元素——对象和消息。现在,微信的功能变得越来越强大,也越来越复杂。微信被成为腾讯的移动互联网船票,承担着拉动整个腾讯大船的重任。腾讯对微信的主导和商业化痕迹愈发明显,所以表情商店来了,手游平台来了,微信支付来了,横扫一切的强化版“扫一扫”也来了。但是,用户的选择空间却越来越少,微信更多在为腾讯的商业化需求服务。
我并不反对微信的商业化,也不反对腾讯为微信增加各种各样的功能。但我认为,理想状态是,微信或腾讯提供各种功能,用户保有自由选择的权利。这样,微信或能长久站在巅峰。▉